اقلام مجازی به عنوان ویژگیهای اضافی موقت وجود داشتند که توسعه دهنده بازی های ویدئویی برای ارائه جلوههای بصری برای شخصیتها و ارائه سرگرمی کوتاهمدت ایجاد کردند. در حال حاضر این اقلام به عنوان جزء اصلی یک اقتصاد دیجیتال که به گسترش ادامه میدهد عمل میکنند. بازیکنان از ژانرها و پلتفرمهای مختلف منابع و احساسات خود را به اقلام دیجیتالی اختصاص میدهند که فقط در فضای مجازی وجود دارند. فرآیند تحول زمان برای تکمیل شدن نیاز داشت. این فرآیند به دلیل تغییرات اجتماعی و تکنیکهای بهبود یافته توسعه بازی و جامعه مجازی که سیستمهای ارزش دیجیتال جدید را توسعه دادند، تکامل یافت.
اقلام دیجیتال در اولین بازیهای آنلاین ارزش کامل خود را از تواناییشان برای ارائه قدرت رزمی بهتر از طریق سلاحهای قویتر و زره برتر و از طریق پیشرفت سریعتر شخصیت دریافت کردند. رشد پلتفرمهای اجتماعی چند نفره باعث شد توسعه دهنده بازی های ویدئویی عناصر بازی را ایجاد کنند که بازیکنان میتوانستند برای نشان دادن شخصیتهای فردی خود استفاده کنند. بازیکنان به اقلامی نیاز داشتند که سفارشیسازی بصری و نشانها و انیمیشنهای نادر بودن را فراهم کنند زیرا این عناصر وضعیت اجتماعی ایجاد میکردند. بازیکنان اکنون از قدرت خود برای نشان دادن هویت شخصی و وضعیت اجتماعی خود استفاده میکنند.
اقلام مجازی، دارایی های مجازی، منبع تصویر – Freepik
امروز بازیکنان بازیها را از طریق محیطهای چند نفره تجربه میکنند که به آنها اجازه میدهد اتصالات اجتماعی با بازیکنان دیگر ایجاد کنند. بازیکنان از این فضاها برای تعامل با یکدیگر در حالی که بازی میکنند و رقابت میکنند و با هم کار میکنند استفاده میکنند. در این محیطها، ظاهر به ارتباط تبدیل میشود. بازیکنی که یک اسکین نادر بودن یا یک مورد انحصاری را در اختیار دارد، سطح تجربه و تعهد خود به بازی و مشارکت خود در یک لحظه خاص در طول بازی را نشان میدهد. اثر سیگنالدهی اجتماعی تقاضای قدرتمندی برای اقلام خاص ایجاد میکند که به ویژه شامل اقلامی است که بازیکنان میتوانند از طریق رویدادهای ویژه یا دستاوردها به دست آورند.
سرمایهگذاری زمانی به عنوان ضریب ارزش
منبع تصویر
ارزش مورد مجازی افزایش مییابد زیرا بازیکنان زمان صرف میکنند تا اقلامی را که بازیکنان برای دستیابی به اهداف خود نیاز دارند باز کنند. زمانی که بازیکنان برای باز کردن یا به دست آوردن یک مورد از طریق روند بازی صرف میکنند، موردی ایجاد میکند که تعهد آنها را به بازی نشان میدهد. اقلامی که بازیکنان میتوانند با پول واقعی خریداری کنند، زمان صرفهجویی شده و توانایی آنها برای تجربه چیزهایی را که سایر بازیکنان به سختی به دست میآورند نشان میدهند. بازیکنان اتصالاتی بین دارایی های مجازی و دستاوردهای شخصی خود ایجاد میکنند که منجر به تبدیل شدن اقلام دیجیتال آنها به داراییهای عاطفی به جای اقلام موقت میشود.
رشد تقاضای بازیکن برای اقلام مجازی منجر به ایجاد مارکت پلیس غیررسمی و رسمی شد. بازیکنان میخواستند اقلام مجازی را که بیفایده میدانستند با اقلامی که ارزشمند میدانستند مبادله کنند. سیستم مبادله به سیستمهای پیچیدهای تکامل یافت که قیمتها را بر اساس نادر بودن یک مورد و تقاضای فعلی بازار آن و اهمیت فرهنگی آن تعیین میکنند. جوامع تیراندازی رقابتی اقتصادهای خود را توسعه میدهند که به تعویض توکن اسکینهای cs2 وابسته است زیرا بازیکنان اسکینها را در سراسر بازی معامله میکنند در حالی که ارزش اسکین بر اساس روندهای فعلی و بهروزرسانیهای بازی و فعالیتهای بازیکن حرفهای تغییر میکند.
استریمرهای بازی و بازیکنان ورزشهای الکترونیک و تولیدکنندگان محتوای ویدیویی تعیین میکنند که کدام اقلام بازی مجازی در میان بازیکنان محبوب میشوند. استفاده از یک مورد خاص توسط یک بازیکن معروف باعث افزایش فوری در محبوبیت آن مورد در میان بازیکنان میشود. پخش مسابقات و کلیپهای وایرال به عنوان ویترین عمل میکنند و داراییهای معمولی را به نمادهای آرزومند تبدیل میکنند. انجمن ارزش را از طریق دانش مشترک خود تعیین میکند که مستقل از توسعه دهنده بازی های ویدئویی وجود دارد.
فناوری مالکیت دیجیتال سیستمهای فناوری را قادر میسازد تا فضای مالکیت مجازی ایجاد کنند که کاربران آن را به عنوان مالکیت واقعی تجربه میکنند. ترکیب موجودیهای امن و سیستمهای احراز هویت و مارکت پلیس تایید شده از کاربران محافظت میکند در حالی که اعتماد آنها را به سیستم افزایش میدهد. بازیکنان زمانی که اعتماد دارند که اقلام آنها محافظت شده و قابل انتقال در قوانین مشخص شده هستند، تمایل بیشتری به سرمایهگذاری در دارایی های مجازی دارند. سیستم موجود کالاهای مجازی را به عنوان داراییهای دائمی تثبیت میکند که مانند حقوق مالکیت واقعی عمل میکنند به جای اقلام دیجیتال موقت.
استودیوهای بازی از اقلام مجازی به عنوان راهحل دائمی استفاده میکنند که آنها را قادر میسازد توسعه بازی در حال انجام خود را تامین مالی کنند. سیستم درآمدزایی مبتنی بر آرایشی درآمد مداوم تولید میکند در حالی که یکپارچگی رقابتی بازی را حفظ میکند. توسعه این سیستمها سازندگان را قادر میسازد پروژههای خود را بدون از دست دادن مشارکت بازیکن تامین مالی کنند زیرا آنها هم بهروزرسانیها و رویدادها و محتوای جدید دریافت خواهند کرد. ارتباط بین رضایت بازیکن و طول عمر کسبوکار باعث میشود توسعه دهنده بازی های ویدئویی اقلام مجازی را بخشهای ضروری فرآیند توسعه بازی امروزی خود قرار دهند.
ارزش اقلام مجازی اکنون فراتر از مرزهای جامعه مجازی اصلی بازی خود میرسد. بیننده میانگین بیشتر و بیشتر با مالکیت دیجیتال آشنا است عمدتاً از طریق کلکسیونها، آواتارها و هویتهای آنلاین. ایده داشتن چیزی که ناملموس است با ترکیب فضای مجازی با زندگی روزمره و فعالیتهای مردم قابل درکتر شده است.
اقلام مجازی اکنون به عنوان شاخصهایی عمل میکنند که به مردم نشان میدهند چگونه آنها شرکت میکنند و محتوا ایجاد میکنند در حالی که روابط با دیگران برقرار میکنند. تجربیات مشترک ارزش آنها را ایجاد میکنند زیرا مردم به طور جمعی تعیین میکنند چه چیزی ارزش آنها را فراتر از وجود واقعی تشکیل میدهد. دارایی های مجازی به عنوان نمادهای فرهنگی مهم در جوامع آنلاین به وجود خود ادامه خواهند داد زیرا آنها روشهایی را که جوامع از طریق آنها سیستمهای ارزش مشترک خود را تثبیت میکنند نمایندگی میکنند.


