適逢《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,全新職業「術士」同步於《暗黑 II》、《暗黑破壞神 永生不朽》及《暗黑 IV》中推出,本篇帶來《暗黑破壞神 II:獄火重生》全新職業的深入解析。適逢《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,全新職業「術士」同步於《暗黑破壞神 II:獄火重生》、《暗黑破壞神 永生不朽》及《暗黑破壞神 I適逢《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,全新職業「術士」同步於《暗黑 II》、《暗黑破壞神 永生不朽》及《暗黑 IV》中推出,本篇帶來《暗黑破壞神 II:獄火重生》全新職業的深入解析。適逢《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,全新職業「術士」同步於《暗黑破壞神 II:獄火重生》、《暗黑破壞神 永生不朽》及《暗黑破壞神 I

《暗黑破壞神 II:獄火重生》遊戲設計師訪談:25 年來首個新職業「術士」

2026/02/14 12:30
閱讀時長 21 分鐘

適逢《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,全新職業「術士」同步於《暗黑破壞神 II:獄火重生》、《暗黑破壞神 永生不朽》及《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》中推出。雖然該職業在各款遊戲中都叫「術士」,不過在玩法與設定上仍有差異。為讓玩家更深入了解其特色,《暗黑破壞神 II:獄火重生》首席遊戲設計師 Matthew Cederquist 與遊戲設計師 Timothy Vasconcellos 於先前接受了 T 客邦等台、港媒體的聯合訪問,深入解析這項全新職業的設計核心。

Matthew Cederquist(右)為《暗黑破壞神》經典系列首席遊戲設計師,負責《暗黑 I》《暗黑 II》《暗黑 III》,已於暴雪任職 15 年;《暗黑破壞神》經典系列遊戲設計師 Timothy Vasconcellos(左)則負責《術士君臨》中出現的各項功能,於暴雪任職 7 年。

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為何選在 30 週年加入「術士」這個新職業?三款遊戲不約而同說好要在今年加入「術士」,這代表著什麼樣的意義嗎?

之所以在《暗黑破壞神 II》30 週年推出新職業,是因為觀察到多年來仍有大量玩家持續投入。雖然過去 25 年玩家提出過戰利品篩選器、收藏紀錄與儲物空間等需求,但最具震撼力的始終是「新職業」。對許多玩家而言,「你玩什麼職業?」幾乎是共同語言,因此在 30 週年帶來這項驚喜格外具有意義。

術士的構想最初由《暗黑 II》團隊提出,也進一步帶動《暗黑 IV》與《暗黑破壞神:永生不朽》的開發。各團隊彼此協作,確保系列設定連貫,同時維持《暗黑 II》的原有風格,讓新職業既延續傳承,也成為系列進化的一部分。

何時開始想到要加入全新職業「術士」?會帶來什麼樣的新故事或秘密嗎?

角色的背景設定反映其起源,包括來自何處、術士的身世,以及聖休亞瑞的整體故事。團隊參考遊戲手冊中關於費斯傑利的既有設定,也回顧《暗黑破壞神 II》任務中相關線索,進一步思考在故事持續推進後,術士為何會現身。

在職業設計上,團隊以近戰、遠程、魔法與物理四個面向繪製象限圖,將現有職業逐一歸類,尋找尚未被填補的定位。經過評估,最初提出三至四個方案,最終縮小至兩個選項;其中最能引發團隊熱情的,便是術士,因此決定正式投入開發。

是否做了哪些嘗試以確保不破壞經典平衡?有沒有哪些隱藏的小細節或音效,是向 25 年前的經典設計致敬的?或是有其他的小彩蛋可以分享嗎?

絕對有。團隊強調他們希望術士這個職業看起來彷彿自 1999 年起就已存在於系列之中。無論是平衡設計還是美術風格,都刻意向《暗黑破壞神》初代致敬。部分技能圖示直接沿用《暗黑 I》的美術素材,技能運作方式也從前作汲取靈感,藉此強化其作為《暗黑破壞神 II》續作定位的一體感。不過因應兩代作品系統差異,團隊仍進行了適度調整。

配音則由 Rahul Kohli 擔綱,他詮釋出術士為拯救聖休亞瑞、不惜擁抱禁忌之術的掙扎與決心。角色語音中也會提及《暗黑 I》的札爾與《暗黑 II》的赫拉森等陷入瘋狂的人物,映照自身可能步上的命運。此外,團隊也埋入多項彩蛋,包括將初代知名技能「天啟末日(Apocalypse)」帶回《暗黑 II》,以及隱藏惡魔圖騰符號等細節,等待玩家發掘。

相比現有的《暗黑 II》職業來說,「術士」最大的魅力為何?與其他職業相比上手難度如何?

術士對熟悉《暗黑破壞神 II》的玩家而言極具吸引力,因為職業提供大量構築選項,既能讓戰鬥更有效率,也可能讓新手感到複雜。為此,開發團隊調整了技能樹呈現方式,將原本置於左側的惡魔系分頁移至右側,並把起始技能從惡魔系改為混沌系,藉此引導玩家從較易上手的方向入門,如同法師以火焰彈作為起點。

團隊強調,希望保留 1999 年的原始遊戲體驗,因此術士不會刻意設計得更簡單或更困難,而是與其他職業維持一致的強度曲線。不過,其真正的深度來自惡魔系玩法,玩家幾乎可綁定遊戲中各類惡魔,約有 180 種不同類型或配置組合,帶來高度專精與變化性。

術士所召喚出的三種惡魔「羊頭人」、「魔汙怪」、「褻瀆者」,在設計上主要希望他們能帶給術士什麼幫助?為什麼是選擇這三種生物?

團隊說明,玩家最初獲得的惡魔是「羊頭人」,定位為坦克,負責吸引敵人仇恨、創造輸出空間,並造成近戰物理傷害。12 級解鎖的「魔汙怪」則屬遠程類型,雖然保護能力較弱,但提供火焰抗性光環,讓玩家能開始嘗試混搭不同技能樹。第三種「褻瀆者」偏向範圍輔助,可連結敵人靈魂,當其中一個目標受擊時,傷害會同步傳遞給其他被連結的怪物。

這三種惡魔的設計對應近戰、遠程與輔助三種明確定位。羊頭人適合作為惡魔系入門選擇;魔汙怪能提升整體輸出,但操作需求更高;褻瀆者位於技能樹中段,適合搭配其他系別的單體技能使用。團隊表示,玩家可以專精惡魔系打造召喚流玩法,也能混搭成近戰型或功能型構築,組合變化相當多元,期待玩家開發出新的流派。

我們試玩到邪咒師(Hexer)、異端(Heretic)、地獄火(Hellfire)三種配置的術士,感覺地獄火術士玩起來相當爽快,可否分析三者之間的優劣勢如何?

地獄火術士主修混沌系技能,能提供直接的大量傷害,滿足玩家作為施法者揮灑咒語的幻想,非常直觀主動。邪咒師術士主修邪異系技能,較偏向於近戰,其「鏡像之刃」就具有極高的單體傷害潛力,能產生四把幻影武器同時攻擊。如果你有神裝在身、有正確的配套組合,而且熟悉近戰玩法,滿足感會非常高。惡魔系術士是我們做過最獨特的召喚系職業,為了與德魯伊和死靈法師區隔,你可以主動移動惡魔的位置並讓它們爆炸來造成傷害。打法可以很主動,也可以被動地讓惡魔自己與敵人戰鬥。

總結來說,混沌系最容易上手,但還是需要玩家操控持續參與戰鬥。邪異術士因為是近戰所以難度與風險較高,而惡魔系技能則提供了最深奧的遊戲性與可能組合。

因為《暗黑破壞神 II:獄火重生》的整體遊戲設計仍然是當年的玩法,這次在設計術士上是否有遇過哪些限制或困難?

團隊舉例指出,「天啟末日」在《暗黑破壞神》初代中近乎破壞平衡,通常要通關後才能取得,若直接作為《暗黑破壞神 II》的 30 級技能並不合適。原本它是瞬間覆蓋全畫面的爆炸攻擊,為了符合《暗黑 II》的節奏,團隊改為具延遲效果的區域傷害技能,玩家必須掌握時機、將敵人留在範圍內才能發揮威力,使其成為需要熟練度、但回報感極高的設計。

開發過程中,團隊將術士視為一個資料片等級的內容,並訂立所謂的「北極星開發原則」,確保不偏離《暗黑 II》的核心精神。他們逐一檢視每項設計是否符合玩家心中的《暗黑 II》,若不符合便推翻重來,正如天啟末日的調整案例。這些原則包括:

  • 以多人為核心但單人也能完整體驗;
  • 強調玩家選擇的影響力高於易上手性;
  • 讓每件物品都有用途,尊重長期打寶與以熟練度克服隨機性;
  • 讓關卡難度具備明顯挑戰性,需投入時間才能突破。

團隊強調,唯有持續以此自我檢視,才能維持最純粹的《暗黑破壞神 II》體驗,也凸顯其與其他系列作之間的差異。

《暗黑 II》可以切換為原版畫質,有針對這點在術士的技能特效上做特別的美術著墨嗎?

「我們決定不為術士製作 2D 點陣圖。」在《獄火重生》版本中,玩家依然可以按 G 鍵切換,但如果是玩《術士君臨》,它會維持新版畫質,無法切換回舊版。當遊玩《暗黑破壞神 II:獄火重生》時,玩家可以創建㇐個經典版角色,或直接建立㇐個㇐般角色。當《術士君臨》推出後,玩家可以創建經典版角色,或是我們所謂的資料片角色,基本上就是《術士君臨》推出前的現行《獄火重生》版本。當《術士君臨》正式上線時,它會像是第三個獨立的分開區塊,但仍整合在同㇐個遊戲主程式中。因此當你在玩資料片或經典版角色時,你仍然可以切換回舊畫質,但玩《術士君臨》的內容時,無法切換回舊畫質。

隨著術士加入遊戲,是否可以期待這次的資料片也加入新的裝備、符文?

沒錯,在《術士君臨》中新增超過 30 件新物品,包含新的符文。

是否可分享更多關於「宏偉先祖」的機制設計與建議攻略方式?

攻略建議很簡單:如果你聽過 The Offspring 樂團的歌,歌詞說「你得把它們分開(You gottakeep 'em separated)」。如果你想㇐次全打,那只能祝你好運。挑戰難度設定與超級崔斯特姆相近,不同之處在於,在超級崔斯特姆中殺死迪亞布羅、墨菲斯托或巴爾後,戰鬥會變得比較簡單,因為少㇐隻王了。

但在宏偉先祖戰鬥中,團隊參考《魔獸世界》經典版的機制:當同伴倒下時,剩下的首領會獲得新的技能與強化,而最後㇐個死掉的宏偉先祖決定了你的獎勵。如果你最後殺死馬道克,就拿不到塔力克或科力克的專屬掉落物,這讓玩家可以選擇他們想解決的問題。獎勵與你最後殺掉的宏偉先祖相關。

假設玩的是死靈法師,而且我知道我想要的獎勵掉落自塔力克,這跟玩法師且知道必須最後殺死科力克的體驗將會完全不同。每個職業的難度會根據最後殺掉哪㇐個宏偉先祖而有所不同,因為他們各自擁有不同的技能與能力。但這正是其獨特且有趣的地方,而且《暗黑 II》的好處在於大多數人在遊戲過程中會玩不同的職業,而不僅僅是單㇐職業,所以能讓人感到新鮮,並提供多樣化的遊戲體驗,增加遊戲的重玩價值。

宏偉先祖會成為《暗黑破壞神 II:獄火重生》的新終局玩法嗎?會不會讓玩家後期㇐直循環蒐集鑰匙、打王撿寶的過程?

超級崔斯特姆與宏偉先祖各自擁有獨特定位,兩者屬於相同難度層級下的不同挑戰,並不會彼此取代。回顧先前推出的恐懼區域更新,當玩家在練功路線推進至終點時,需要一項具代表性的封頂內容,讓挑戰不只是為了更高掉寶率,而是有明確目標可追求。宏偉先祖的設計,正是延伸這個循環思維,類似於當年超級崔斯特姆在本體遊戲中的角色定位。

在獎勵機制上,宏偉先祖會固定掉落特定暗金珠寶,機制類似暗金護符,只能裝備一件,隨機性相對有限。變動主要體現在數值區間與元素類型,例如擊敗不同先祖,可能在魔法、閃電、火焰、毒素、寒冰或物理屬性之間隨機分配,數值幅度則類似滅絕咒符或地獄火炬。團隊認為,多數玩家在取得理想屬性與數值後便會停止挑戰,除非是為了協助其他玩家取得獎勵。

在睽違 25 年加入新職業後,是否代表玩家可以期待《暗黑破壞神 II:獄火重生》未來也會持續有這樣子的大更新推出?

「我們看到玩家對《暗黑破壞神 II》仍有高度熱情,目前這是㇐次實驗,看我們能否在加入新內容的同時守護住遊戲的傳承。」如果玩家反應正面,團隊當然希望能有更多機會,但目前還沒有具體的後續計劃。30 週年將作為㇐個「驚喜時刻」,持續傾聽玩家對《術士君臨》的回饋來決定未來方向。

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